Web制作会社で働く新卒1年目のブログ

優しく、強く、カッコよく生きたい

No.48「ユーザ中心ウェブサイト戦略」

「ユーザ中心ウェブサイト戦略」

 

  • 概要

ウェブサイト制作の過程をまとめた本。成果を出すためにやるべきことが事例を説明されていてとても分かり易かったです。特に以下の2点のところでなるほどと感じました。

 

  • ユーザはデザイン(ページのレイアウト)の良し悪しを判断できない

デザインの良し悪しは人が無意識で判断しており、ユーザインタビューなどで聞いても的確な答えは返ってこない、という話を聞いてなるほどと感じました。


上の2つの画像は2003年に行われた、本田技研の企業サイトの改修前と改修後の写真です。改修後、上位階層ページの一人当たりページビュー数が1.5倍に増加、車種一覧ページのページビューが30%〜50%増加したそうです。ユーザにリニューアル前のページのレイアウトを見せて、リニューアル後のようなページにしてください、という人がいたとは思えません。この2枚の写真からユーザインタビューするときに何を聞くのか、設計することの重要性を感じました。

 

「やりたい仕事は存在するのか?〜やりたいことがなくて悩んでいるあなたに〜」

最近、楽しい。

別に仕事はうまくいってないし、むしろ毎日何もできないなーって落ち込んだりするけ

ど、先輩がフォローしてくれる。

プライベートも調子が良くて、気になる女の子とデートしたり、小学校の同級生と小学

生の頃「大人になったらここで飲もう!」と言ってた居酒屋に行ったり、中学生のサッ

カーチームの友達と、ドライブがてら横須賀の温泉行ったり、高校のサッカー部の友達

と忘年会で馬鹿騒ぎしたり、高校のクラスの友達と新年会したり、2年ぶりに大学時代

の友達と同窓会したり。

 

社会人になったら、仕事にのめり込もう、仕事で結果を出すんだ、と思ってたけどなかなかうまくいかずちょっとグレてるのか?

周りの人が助けてくれるからと甘えてるのか?

今が楽しいからそれでいいでしょ、と思ってるのか?

そんなことを考えてちょっと悩んでた。

そんななか、「人生に物語はいらない」を読んで、

「今はこのままでいいや」とちょっと思った。

好きなことをやり、心の赴くままに生きる。

別にそれで大丈夫。

仕事で失敗しても人格まで否定されるわけじゃない。

友達と喧嘩しても明日には仲直りできる。

デートが楽しくなかったら他の子とデートすれば良い。

別に何やっても良いよ。

 

 

誰のためでもなく、自分のために生きているんだから。

 

 

「人生に物語はいらない」を読んで

最近、話題になっていたこの記事を読みました。

人生に物語は要らない

どうしようもない人の話なんですけど、なんか心を揺さぶられるものがあって。

というのも「自分が生きる意味」を考えてばっかりの自分とは対極にあるような気がするからだと思います。

 

人生に特に意味なんてない、

「飯食って、セックスして、排泄して、そして死んでいくだけ」

By ビートたけし

 

 

No.47「UIデザインの心理学」

 概要

人の認知の仕組みについての学問である、認知心理学を応用したウェブサイトのデザイン方法について書かれた本です。以下、3点はウェブサイトのデザインに役立ちそうな、認知心理学の理論です。

 フレーム

フレームは馴染みのものに対する自分の行動を規定するものです。例えば自宅の台所に立てばどこに炊飯器があるのかわかる、自宅のお風呂場では目を瞑ってもシャワーの温度を調節するノブの位置がわかる、といったことはフレームがうまく動作しているからです。

フレームは人が作業をする際の負担を減らしてくれますが、思い込みによるミスを誘発することもあります。例えば、「「次へ」と「戻る」の二つのボタンのうち、「次へ」と書かれたボタンを押してください」とお願いをして、「次へ」が右側に表示されたページを3枚連続で見せ、4枚目のみ「次へ」が左側のページを見せる実験をした場合、被験者の中には4枚目も右側に「次へ」があると思い込み、右側にある「戻る」ボタンを押す人がいるでしょう。この現象は「予期誘発盲」と呼びます。モジュールで作業ごとにフォントのスタイルや色、ボタンのレイアウトを整えることが重要なのは、「予期誘発盲」を予防するためなんだなと思いました。

 目標による知覚のふるい分け

知覚のバイアスは過去の出来事だけでなく、未来に予想される出来事によっても起こります。例えばパーティーに行って興味のない人と話しているときに隣の人の雑談がよく聞こえきたりするといった経験がある人がいるでしょう。これはカクテルパーティー効果といって、脳によって知覚が興味のある人を探すよう誘導されていて、知覚の情報がふるい分けされることによって起こります。

画面設計の重要性を感じるとユーザーがどのような状況でこのページを使うのか、を理解することも重要だなと感じました。

 明度ではなく色差を実感

人間は色の絶対的な違いよりも色差を強く感じます。

これは大昔に人間が野生で生活していた頃、チーターやライオンから逃げるのに役に立っていました。

 

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上の画像は人間が明度よりも色差に反応することを体験できる画像です。Aと書いてあるタイルとBと書いてあるタイル、どちらが明るいパネルでしょうか。

正解はどちらも同じあかるさです。「円柱の影になっている」せいでAとBのパネルが同じ色だと思い込んでしまったのです。背景色でエリアの切り替えを伝える際に使えるなと感じました。

 

 

No.45「ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」5つの段階で考えるユーザー中心デザイン」

ウェブ戦略としての「ユーザーエクスペリエンス」5つの段階で考えるユーザー中心デザインを読みました。

 

概要

ユーザーエクスペリエンスについて論じた本。ウェブサイトの設計をUXの観点から5つの段階に分けて説明している。以下、この本で説明されているウェブサイト設計における5つの段階と段階毎でやらなければいけないことである。

戦略段階

この段階ではサイトの目的を定義し、どのような方法で目的を達成するかを決める。具体的にはサイトの目的(ビジネスゴール、ブランドアイデンティティ、KPI)ユーザーニーズ、チームの役割とプロセス、を決める。

要件段階

この段階では目的を達成するための方法をどのような機能で達成するかとその機能の実装方法を決める。これらは機能仕様書や要件定義書といった形の文書で保存される。

構造段階

この段階ではユーザーがウェブサイトをどのような順番で見るかと情報のカテゴリーを定義する。ウェブサイトをどのような順番で見るかを定義する上で、認知心理学に関する知識がユーザーエクスペリエンスを高める。具体的な成果物としてはウェブサイトのナビゲーション、コンテンツリストといったものである。

骨格段階

この段階ではユーザーが使いやすいように、カテゴリー毎の情報の提供順序を定義する。構造設計と同様、認知心理学に関する知識が骨格段階でもユーザーエクスペリエンスを高める。具体的な成果物としてはワイヤーフレームなどが想定される。

表層段階

この段階では骨格段階のものを具体的なウェブページにする。骨格段階、構造段階と同様、認知心理学に関する知識が表層段階でもユーザーエクスペリエンスを高める。具体的な成果物としてはデザインモックアップなどが想定される。

感想

業務中、上記の5つの段階を分けて考えられていない人が多いなーと感じます。Web制作に関わる人や企業のWeb担当者におすすめの本です!

 

【決算】オールアバウトの財務諸表を読む

引き続きメディア関連企業の決算を読むということで、オールアバウトの決算を読みました。前回

の比較の中で「コンテンツのレコメンドを人でやるのか、機械でやるのかで収益に差がでる」わかったので今回は広告配信に着目してオールアバウトを見てみようと思います。

目論見書

平成17年に出された(意外と昔から上場してる企業だとここで知るw)目論見書に寄れば当時は広告と自社ECで売上を立てる、という見立てのようでした。専門家を使ったコンテンツの質の高さが強みだった模様。

 

最近の決算

yahooファイナンスで最近の決算を漁って見たところ、去年は当期純利益赤字w

やはりアドテク周りが強くないとメディアで稼ぐのは厳しいのかと実感。

 

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有価証券報告書

有価証券報告書を読むと、セグメント別の売上比が。

コンシューマーサービスの売上比率が7割を超えている。。。

去年からの成長率と下記の広告事業の説明部分を見る限り、アドテクに力を入れていく気は無さそう。。。

 

(マーケティングソリューション) (1) インターネット広告事業

   当社グループの主力事業でありますインターネット広告事業は、当社グループが運営するメディアに対する広告
  主からの広告出稿等で収益を獲得しているビジネスであります。

当社の運営するインターネット総合情報サイト「All About」は、30代から40代前後の情報収集欲求が強く、知 的好奇心旺盛なインターネットユーザーをコアターゲットに、住宅・不動産、マネー、健康・医療、美容、デジタ ル、暮らし、ビジネス、グルメ、旅行など多彩な分野において、その道のプロである「ガイド」と呼ばれる専門家 が、情報を発信するサイトであります。ガイドは、自身の顔写真、氏名、プロフィールを公開しており、とかく匿 名性が高く情報の信頼性に不安を持たれることの多いインターネットコンテンツの中で、利便性だけではなく、信 頼性、共感性という価値を生み出しております。

当社では、累計160,000本以上の記事コンテンツ制作で培った編集ノウハウを最大限に生かした編集型広告(エ ディトリアル広告)や、バナー広告、クリック課金型広告等、多彩な広告手法により広告主のニーズに総合的に応 えるインターネット広告掲載等により収益を獲得しております。

 

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今後の展望

専門家の消費者に対する知見を生かして、今後は生涯学習事業などオフライン事業にも参入していく見込みだそうです。メディア運営してると「商品がどのように受け入れられているか」については本当に詳しくなりそうだな。。。

 

参考資料

・目論見書

https://corp.allabout.co.jp/files/2005/08/050812_3.pdf

有価証券報告書

https://corp.allabout.co.jp/files/2017/06/170623_1.pdf

 

 

 

【財務諸表比較】「Gunosy」vs「ユーザベース」

Gunosyとユーザベースの業績を比較しました。

メディア企業はどのように稼いでいるのか、という疑問からこの二つを比較して見ることにしました。

業績比較

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グラフで見るように、売上高はGunosyがユーザベースの約2倍ほど。

営業利益では約6倍です。

ここで両者の略歴を比較してみましょう。

略歴比較

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Gunosyスマホ向けのサービスとして始まっており、そのあと、アドネットワーク事業に参入しています。スマホは年々利用率が上がってきており、多くのユーザーの接点を持つデバイスになってきています。メディアのマネタイズの方法として広告がありますが、Gunosyも広告でマネタイズを図っており、ユーザーの興味と広告主をマッチさせるアドネットワークを構築してきました。「多くのユーザーに向け最適な情報を届ける」方向で事業を行なってきたことがわかります。

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一方、ユーザベースはTo B向けの業界動向リサーチサービス、「SPEEDA」を最初にリリースしています。そこからNewsPicksをリリース、そしてNewsPicksの有料購読プランを開始しており、「ユーザー課金型」のメディアビジネスになっています。自社で編集機能も持っており、コンテンツの質を追求する戦略をとっています。

コスト比較

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特筆すべきはGunosyの営業利益率が20%であること。

IT企業の平均利益率が7%であることを考えると驚異的な数字。

売上原価率、販売管理費率共にユーザベースよりも6%低いです。

従業員数で比較しても、Gunosyが119人、ユーザベースが190人。

コンピューターに働いてもらうGunosyが人で収益を生み出そうとしているNewsPicksの業績を上回る、という構図になっています。

終わりに

いかがでしたでしょうか。メディアのビジネスといってもビジネスモデルによって利益に差異が出てきます。Gunosyとユーザベースでここまで違いがあったのは驚きでした。

 

有価証券報告書 

Gunosy

https://goo.gl/Dwt8fi

【ユーザベース】

https://goo.gl/RXRcK2

参考

これも面白かったので参考までに♪

スマホにはタイムリーなメッセージ伝達が求められている」 広告ビジネス好調のGunosy事業責任者が語る強み [インタビュー] https://goo.gl/nnSJWm